Skip to main content

Już 12 grudnia w Peacock Theater w Los Angeles odbędzie się prestiżowa gala The Games Awards 2024, na której zostaną rozdane nagrody dla najlepszych gier oraz esportowców w 2024 roku. W plebiscycie biorą udział trzy tytuły związane z polskim gamedevem – Resident Evil 2, Manor Lords oraz Frostpunk 2. Czy Polacy zgarną którąś ze statuetek? Inne gry mogą sprawić niespodzianki? Odpowiedzi na te pytania postarali się znaleźć dwaj przedstawiciele polskiego środowiska twórców gier – Andrzej Bazylczuk oraz Kamil Judasz.

Krzysztof Chałabiś: Czy widzi pan jakieś niespodzianki w nominacjach do poszczególnych kategorii TGA?

Andrzej Bazylczuk (GAMIVO): Przede wszystkim w oczy rzuca się obecność wśród nominowanych do głównej statuetki Elden Ring: Shadow of the Erdtree. To pierwszy dodatek, który spotkało takie wyróżnienie. Co ciekawe, dopiero w tym roku pojawiła się na stronie imprezy informacja, że DLC mogą startować w kategorii „Gra Roku”. Wielu graczy nurtuje więc pytanie, czy wcześniej także mogły, ale je konsekwentnie pomijano, czy może podejście zmieniono, gdy ukazał się dodatek do Elden Ringa, a więc zwycięzcy sprzed dwóch lat. Na uwagę zasługuje też obecność w tym gronie Balatro. Zdarzało się już, że o tytuł walczyły produkcje mniejszych studiów, ale tym razem w szranki z wysokobudżetowymi molochami staje gra zrodzona z pasji i pomysłów jednej osoby. Swoją drogą, mamy tu sytuację niczym z Oscarów. Gdy o tytuł najlepszego filmu walczy jakaś produkcja spoza USA, to jej reżyser czy reżyserka już może odkurzać na szafce miejsce pod statuetkę za „Najlepszy film międzynarodowy”. I tutaj także trudno wyobrazić sobie kataklizm, który nie pozwoliłby Balatro sięgnąć po nagrody dla najlepszej gry niezależnej oraz najlepszego debiutu indie.

Kamil Judasz (Lead Marketing Manager w studiu Render Cube): Jedną z pozytywnych niespodzianek w tegorocznych nominacjach jest rzeczywiście obecność kilku polskich tytułów, co dowodzi, że polska branża gamingowa nadal odgrywa istotną rolę na światowej scenie. Produkcje te wyróżniają się zarówno pod względem jakości, jak i oryginalności, co cieszy i buduje pozytywny obraz naszych twórców.

Która z gier może uzyskać najwięcej statuetek, a która może najbardziej obejść się smakiem z najowocniej nominowanych?

AB: Stawka w tym roku jest bardzo wyrównana. Bardzo ciekawe mogą być pojedynki, które stoczą Metaphor: ReFantazio i Final Fantasy VII Rebirth. Uzyskały one odpowiednio sześć i siedem nominacji, ale aż w pięciu kategoriach stają naprzeciw siebie. Może się więc okazać, że któraś wróci z pustymi rękami. Jest też szansa, że ktoś je pogodzi. Może to być na przykład Astro Bot, który też walczy o siedem statuetek. Całej puli raczej nie zgarnie, ale jego wyniki będą pewnym sondażem. Dowiemy się z nich, czy wyżej stawiana jest dopracowana i zróżnicowana, ale jednak dość prosta rozgrywka czy może zwyciężą przygody niewolne od niedociągnięć, ale o znacznie większym rozmachu.

KJ: Moim zdaniem Final Fantasy ma największe szanse na zdobycie największej liczby statuetek. Dzięki swojej wysokiej jakości, zarówno pod względem fabuły, oprawy audiowizualnej, jak i mechanik, oraz szerokiemu wachlarzowi nominacji, seria ma szansę zaistnieć w wielu kategoriach.

Co według pana obecne nominacje mówią o oczekiwaniach ze strony środowiska graczy na przyszłość rynku gamingowego?

AB: Tegoroczne nominacje to na pewno ważny sygnał dla gier niezależnych. Szereg tytułów z dwóch kategorii zarezerwowanych dla indie znajdziemy także wśród innych nominacji. Z jednej strony mniejsze studia mogą poczuć, że są dostrzegane, a z drugiej, kolosy rynku widzą, że nie mają monopolu na branżowe nagrody i za wielkim budżetem musi iść wysoka jakość.

KJ: Obecne nominacje pokazują, że gracze wciąż oczekują wysokiej jakości produkcji, które oferują zarówno dopracowaną rozgrywkę, jak i głęboką narrację. Duże, wysokobudżetowe tytuły nadal dominują, co potwierdza ich popularność i znaczenie w branży. Jednocześnie widoczna obecność odnowionych wersji, takich jak Silent Hill 2, wskazuje na rosnące zainteresowanie klasykami w nowej odsłonie – gracze doceniają sentyment, ale wymagają nowoczesnej jakości. Rynek zmierza w kierunku dalszego łączenia innowacji z solidnymi fundamentami, co wyznacza kierunek dla przyszłych produkcji.

Czy według pana trzy nasze tytuły mają duże szanse na triumf w jednej lub kilku dziedzinach?

AB: Będzie bardzo trudno, ponieważ konkurencja jest ogromna. Największej szansy upatrywałbym wśród gier strategicznych i symulacyjnych, gdzie rywalizują Frostpunk 2 oraz Manor Lords. Większą szansę dałbym temu ostatniemu. W końcu mówimy o tytule, którego pojawienie się we wczesnym dostępie było ważnym wydarzeniem na Steamie w tym roku. W dodatku efekt chyba nawet przewyższył oczekiwania graczy i krytyków, co jest tym bardziej godne podziwu, że mówimy o grze, za którą stała jedna osoba. Aż o pięć statuetek powalczy Silent Hill 2, lecz wyrwanie chociaż jednej będzie sporym sukcesem.

Nie zmienia to faktu, że taka liczba nominacji na The Game Awards to chyba ostateczny argument, że Bloober Team zrobił fantastyczną robotę. Wiele osób skazywało studio na porażkę, twierdząc, że ikoniczny horror Konami to świętość, której najlepiej nie ruszać wcale, a już w ogóle nie wolno oddawać jej w ręce studia bez wielkich gier AAA na koncie. Wyniki sprzedaży, recenzje i nominacje do nagród pokazują, że Konami wybrało znakomicie, a dzięki pracy Polaków kolejne pokolenie graczy ma szansę dostać traumę po spotkaniu z Piramidogłowym. Jeśli jesteśmy przy polskich wątkach, to warto też wspomnieć, że 11 Bit Studios jest wydawcą gry Indika nominowanej w kategorii „Games for Impact”. Sam zespół pochodzi zaś z Rosji, ale zdecydowana większość deweloperów opuściła kraj po ataku na Ukrainę.

KJ: Nasze trzy Polskie tytuły mają duże szanse na sukces, szczególnie Frostpunk 2 w kategorii Best Sim/Strategy oraz Silent Hill 2 w Best Narrative. Frostpunk 2 imponuje złożonością mechanik i moralnymi wyborami, co czyni go faworytem w swojej kategorii, podczas gdy Silent Hill 2, dzięki emocjonalnej głębi i odświeżonej narracji, doskonale łączy kultową historię z nowoczesną technologią. Trzymamy kciuki za ich triumf, wierząc, że przynajmniej jeden z naszych tytułów zostanie doceniony!

Brakuje panu jakichś tytułów, które nie otrzymały nominacji, a zasługiwały na to?

AB: Na pewno zaskoczeniem jest pominięcie Palworlda. W końcu mówimy tu o grze, która była wśród najchętniej kupowanych i ogrywanych produkcji tego roku. Jej całkowity brak sprawił, że wiele osób zaczęło się zastanawiać, czy zadecydowały tu względy artystyczne, czy raczej spór prawny między jej twórcami a Nintendo. Innym tytułem, którego brak wśród nominacji może dziwić jest zbierające fantastyczne opinie Satisfactory. Dziwi mnie także, że o nagrodę dla gier sportowych nie powalczy EA Sports College Football 25. Można było spodziewać się, że EA zaprezentuje po prostu kolejnego Maddena, ale z zawodnikami z uczelni zamiast zawodowców z NFL. Tymczasem gra okazała się bardzo pozytywnym zaskoczeniem, co znalazło odbicie w recenzjach. College Football 25 ma obecnie Metascore wyższy niż wszystkie gry nominowane w kategorii „Best Sports / Racing Game”, więc jego brak zdecydowanie zaskakuje.

Natomiast największym przegranym wydaje się Dragon Age: The Veilguard. RPG od BioWare znalazł uznanie tylko w kategorii „Innovation in Accessibility”. Można dyskutować, czy powinien też walczyć o statuetkę dla najlepszego RPG lub za narracje, natomiast zdumiewa jego brak w kategorii „Games for Impact”. Docenia się w niej tytuły poruszające trudne, często niepopularne tematy. Wydawało się, że niebinarna postać grająca istotną rolę w nowym Dragon Age’u to wymarzona przepustka przynajmniej do listy nominowanych. Paradoksalnie okazało się, że wątek, na który najgłośniej zwracano uwagę w sieci, został zignorowany przez jury.

KJ: Lista nominacji na tegoroczne nagrody odzwierciedla różnorodność i wysoką jakość produkcji w branży gier, osobiście jestem rozczarowany brakiem wyróżnienia Cult of the Lamb w kategorii „Best Community Support”. Ta gra zdołała stworzyć coś wyjątkowego: unikalną, kreatywną symbiozę między twórcami a społecznością. Dzięki licznym aktualizacjom, otwartemu dialogowi z fanami i nietuzinkowemu podejściu do wspierania gry po premierze, studio Massive Monster pokazało, jak wygląda wzorcowa współpraca z graczami. Zespół regularnie implementował pomysły inspirowane sugestiami społeczności, a wydarzenia organizowane wokół gry jeszcze bardziej umacniały tę relację. Cult of the Lamb to świetny przykład tytułu, w którym społeczność odegrała ogromną rolę w kształtowaniu gry, a twórcy potrafili tę relację w pełni docenić i rozwijać.

INTERIA.PL