
W skrócie:
-
Philipp Weber – dyrektor narracji – otwarcie mówi o powrocie do sprawdzonej filozofii projektowania historii.
-
Gracz dostanie wyraźny sygnał, że świat reaguje na jego wybory, bez niejasnych, ledwo zauważalnych zmian.
-
Nowa odsłona serii powstaje na PC, PS5 i Xbox Series X/S, a pierwsze skrzypce zagra Ciri.
Co się zmieniło po „trójce”?
Philipp Weber nie owija w bawełnę: czasem w nowych grach eksperymentuje się dla samego eksperymentowania, ale są rzeczy, których nie warto zmieniać. To, że gracze chcą widzieć skutki swoich wyborów, jest jednym z tych fundamentów. Weber otwarcie przyznaje, że czasem ekipa próbowała być zbyt subtelna – decyzje miały swoje efekty, ale łatwo je było przeoczyć. Teraz twórcy wolą postawić sprawę jasno: wybierasz – widzisz efekt.
Weber mówi wprost: „Zdarzało nam się, że ktoś nie zauważał, że pewne wydarzenie wynika bezpośrednio z jego wcześniejszego wyboru. A przecież właśnie po to gramy w RPG, żeby czuć wpływ na świat„. Zdaniem narratora, właśnie tu Wiedźmin 3 osiągnął mistrzostwo. Ekipa wraca więc do tych samych patentów, bo po co poprawiać coś, co działało idealnie?
Ciri w roli głównej. Bez zadań kurierskich
Nowa część serii po raz pierwszy wprowadzi Ciri jako główną bohaterkę. I od razu wiadomo, że zadania kurierskie – czyli typowe „przynieś, zanieś” – nie wrócą. Studio skupia się na zadaniach z charakterem, w których opowieść i wybory mają realne znaczenie. Weber już wcześniej zapowiadał, że questy będą pisać z myślą o tym, by gracz nigdy nie miał wątpliwości, za co odpowiada.
Zobacz również:
CDPR uczy się na własnych błędach
Nie ma tu miejsca na naciągane obietnice. Inżynier techniczny Jan Hermanowicz niedawno znów przypomniał, że pokazane demo technologiczne nie reprezentuje gotowej gry. Studio nie chce pompować sztucznego hype’u – zamiast tego, wolą szczerą rozmowę z fanami. Co ciekawe, cała koncepcja „widocznych konsekwencji” przeszła już chrzest bojowy w Wiedźminie 3. Teraz czas na następny poziom.
Przepis na angażującą opowieść
CD Projekt Red nie zamierza komplikować rzeczy, które działają. Każda decyzja, nawet ta z pozoru drobna, ma się odbić echem w fabule. To nie jest marketingowa nowomowa – tak właśnie rozumieją dobre RPG. Stąd i powrót do narracyjnej szkoły Wiedźmina 3.
Przy pisaniu Wiedźmina 3 scenarzyści z CD Projekt RED notorycznie drukowali całe „drzewka” decyzji, rozkładali je na podłodze biura i śledzili, do czego każda decyzja prowadzi – dzięki temu żaden wybór nie był przypadkowy ani „niewidoczny” dla gracza.
Czy wiesz, że…
Podczas produkcji Wiedźmina 3 CD Projekt Red stworzył specjalny zespół „strażników narracji”, którego zadaniem było sprawdzanie, czy każda decyzja gracza niesie za sobą logiczną i zauważalną konsekwencję w świecie gry.