PUCK, bo tak teraz nazywa się główny bohater, nie je już owoców i duszków. Teraz pomaga milczącemu wojownikowi w rozczłonkowywaniu mutantów i odkrywaniu tajemnic upadłego świata. Zagrałem w kilkadziesiąt minut wersji demonstracyjnej i choć nie wszystko mi tu (nomen omen) zagrało, to przyznam jedno – Shadow Labyrinth ma coś, czego brakuje wielu współczesnym metroidvaniom. Co takiego? Własny charakter.
PUCK i gostek z mieczem
Shadow Labyrinth rzuca nas bez większego wprowadzenia do futurystycznego laboratorium, w którym PUCK budzi swojego ósmego z kolei Swordsmana – syntetycznego wojownika, który ma dokończyć misję swoich poprzedników. Ogólnie ich zadanie to pokonać kosmiczną AI i przywrócić równowagę w uniwersum. Standard.
Ale tu nie chodzi o scenariusz, tylko o atmosferę. Od pierwszych minut czuć tu gęsty, duszny klimat. Duet głównych bohaterów działa zaskakująco dobrze: ty sterujesz wojownikiem (chociaż nie tylko, o czym za chwilę), ale PUCK aktywnie uczestniczy w walce, eksploracji i zbieraniu waluty, a do tego wykorzystuje słynne „waka-waka” za każdym razem, gdy coś pożre. Efekt jest cokolwiek… osobliwy.

Walcz i… zarządzaj zmęczeniem
Sama walka opiera się na klasycznym zestawie ruchów: uderzenia, uniki, parowanie i specjalne ataki. Cały czas musimy pilnować staminy – każde działanie zużywa fragment paska. Problem (a może raczej wyzwanie) tkwi w tym, że walka potrafi być intensywna i nieprzewidywalna, a stamina kończy się zaskakująco szybko. Kiedy zostajesz z pustym paskiem w środku walki z grupą przeciwników, zaczynasz rozumieć, że Shadow Labyrinth nie będzie cię oszczędzać.
Tutaj trzeba myśleć o każdym ruchu. Ucieczka, wyczekiwanie, ostrożne kombinacje – to umiejętności obowiązkowe. Shadow Labyrinth to nie jest slasher, w którym machasz tylko mieczem na lewo i prawo. Co więcej, ten sam pasek staminy wykorzystujesz do używania potężnych zdolności ofensywnych. Wszystko wygląda efektownie i daje dużo frajdy, ale jednocześnie zmusza cię do kalkulowania i zarządzania zasobami.

Pac-Man się rozwija
Shadow Labyrinth nie byłby metroidvanią bez rozwoju postaci. Zbieraną walutę można wydawać na ulepszenia statystyk, a do tego dochodzą tzw. perki – pasywne bonusy, które ulepszają konkretne zdolności (np. zwiększają obrażenia podczas wślizgów albo szybkość ataku).
Każde ulepszenie zajmuje slot reprezentowany ikonką Pac-Mana – i szybko okazuje się, że w tym obszarze też trzeba podejmować trudne decyzje. Nie można mieć wszystkiego naraz.

Twórcy dodali też system transformacji – kiedy zapełnisz odpowiedni pasek, Swordsman i PUCK łączą się w formę GAIA, czyli wielkiego mecha, który przez kilka sekund roznosi wszystko dookoła jak niszczyciel. Fajne, ale dostępne rzadko i tylko w krytycznych momentach.
Platformowe piekło PUCK-a
Największy problem dema to segmenty platformowe z samym PUCK-iem. Co jakiś czas trafiamy na specjalne sekcje, w których mała żółta kulka porusza się po neonowych torach przypominających plansze z klasycznego Pac-Mana. Trzeba skakać, unikać pił z kolcami, wchodzić po ścianach i wszystko to robić w ruchu. Brzmi jak miła odmiana, ale wykonanie woła o pomstę. Sterowanie jest nieintuicyjne, kamera przeszkadza zamiast pomagać, a fizyka skoków sprawia, że połowę śmierci zawdzięczasz przypadkowi. Na dodatek część segmentów ma limit czasu – jeśli nie zdążysz, drzwi się zamykają i zaczynasz od nowa. Czasem aż miałem ochotę wyłączyć grę.

Pac-Man bez szufladki
Shadow Labyrinth nie jest łatwe do zaszufladkowania. To gra dziwna, mroczna i nie do końca wygładzona. Mechanicznie bywa świetna, ale też potrafi doprowadzić do szału. Wizualnie przywodzi na myśl animacje z czasów Flashowych platformówek – i niekoniecznie w pozytywnym sensie. Styl jest wyrazisty, ale na granicy kiczu. Czasem trafi w punkt, czasem robi się zbyt kreskówkowo. Nie mam jeszcze wyrobionej opinii. Ale planuję grać dalej!