Końcówka września to jak co roku czas powrotu Ligi Mistrzów i wirtualnej piłki od EA Sports. FC 26 zadebiutowało ze sporymi nowościami w rozgrywce. Co się zmieniło?
Wczoraj rozpoczął się wczesny dostęp do FC 26, obejmujący wszystkich graczy, którzy posiadają wersję Ultimate. Nowa część piłkarskiej produkcji od EA Sports ruszyła więc z kopyta, obiecując największą dotychczas realizację oczekiwań społeczności. Największe zmiany mają dotyczyć tempa rozgrywki i zmian w systemie progresji. Choć – jak to zwykle bywa w przypadku nowej „fify” – na zewnątrz wygląda tak samo, w środku zmieniło się niemal wszystko.
Dwa różne style rozgrywki
W tym roku zrobimy to inaczej. W tym roku community dyktuje zasady. Tak mówiło EA Sports po pierwszej zapowiedzi FC 26, czyniąc sobie z tego wsłuchiwania się w uwagi społeczności skuteczne narzędzie marketingowe. Za wcześnie, by mówić o tym, czy developer się z tych obietnic wywiązał, ale dwa dni w Ultimate Team + wrażenia z zamkniętej bety, którą ograłem przed premierą, wystarczą, by stwierdzić, że przynajmniej w kwestii zmian w rozgrywce i mechanice oraz spowolnieniu tzw. power curve EA nie żartowało.
W tym roku EA rozdieliło rozgrywkę na dwa style: Authentic i Competitive. Ten pierwszy to wersja kanapowa. Nie tyle, że gorsza (bo z komputerem można grać na naprawdę wymagającym poziomie), ale za to zdecydowanie wolniejsza, symulująca prawdziwe warunki meczowe. Tryb jest dostępny poza Ultimate Team i stawia większy nacisk na taktykę, wykorzystywanie atutów piłkarzy na konkretnych pozycjach. W tym trybie nieco inna jest też fizyka odbić i interakcji z piłką – nazwałbym ją mniej arcadową, a bardziej filmową.
W FC 26 dostępny jest też tryb Competitive Gameplay (dedykowany meczom online) ze znacznie szybszym tempem, mniej dokładnymi, choć wciąż lepszymi niż w FC 25, podaniami oraz bardziej wyczuwalnym wpływem systemu DDA na rozgrywkę. W Ultimate Team najmocniej czuć zmiany wprowadzone przez twórców. Wyraźnie osłabiono skuteczność ofensywnych stylów gry, takich jak strzały finezyjne czy strzały typu low driven – gra wyraźnie wynagradza zaś tikitakę i szybkie konstruowanie akcji.
Ponownie jest zbyt wcześnie, by mówić o mecie, ale na moje oko w początkowym etapie gry skuteczne będą formacje z defensywnymi pomocnikami, operujące głównie w środku pola. W FC 26 mocno zmienił się bowiem system obrony – gra mniej docenia entuzjastów manualnej defensywy, stawiając bardziej na obronę z wykorzystaniem AI, choć jednocześnie wymaga pewnej umiejętności ustawiania się, więc niedoświadczony gracz łatwo może złapać się na rozjeżdżającą się formację.
Trzeba jednak przyznać, że gameplay jest płynny, zawodnicy responsywni, a liczba błędów w zachowaniu sztucznej inteligencji mniejsza niż w FC 25. Zniknęły też niektóre schematy w rozgrywaniu stałych fragmentów gry – w FC 26 trzeba uczyć się ich od nowa, podobnie jak gry bramkarzami, bo ci są w tym roku mniej żwawi, a ręczne przesunięcie się w złą stronę niemal na 90% skończy się bramką dla przeciwnika.
EA spowalnia Power Curve. Czy Ultimate Team odzyska dawny klimat?
Przejdźmy do Power Curve. To nic innego jak tempo, w jakim z czasem rośnie siła kart w Ultimate Team – od zwykłych złotych na starcie, po kosmiczne specjalne kilka miesięcy później. W FC 26 EA obiecuje spowolnić tę krzywą, żeby zwykłe złote karty dłużej były grywalne i żeby nie trzeba było co chwilę wymieniać całego składu. Spowolnienie tego procesu niesie za sobą kilka konsekwencji – niżej ocenione karty w wydarzeniach specjalnych, mniej SBC, czyli wyzwań budowania składu, a także brak absurdalnie drogich paczek w sklepie na początkowym etapie gry.
Ok, z tym ostatnim chciwość twórców była silniejsza, bo już drugiego dnia w sklepie można było znaleźć paczki warte 100 tys. monet, ale za to w kwestii braku przesadzonych kart na starcie EA dotrzymało słowa. Zarówno karnet, jak i zadania tygodniowe/sezonowe nie obfitują w mocne zestawy paczek czy piłkarzy szczególnie odbiegających od bieżącej średniej, więc budowanie składu będzie w tej odsłonie procesem znacznie wolniejszym. To jedna ze zmian najmocniej forsowanych przez społeczność.
Jaki jest tego cel? W teorii ma to spowolnić proces wyczerpywania się poziomu zainteresowania grą, która ma teraz rozwijać się organicznie, w ramach powolnego tempa narzucanego przez twórców, a nie przez majętnych graczy manipulujących metą gry przy pomocy nieograniczonego budżetu na wewnętrzną walutę. To taka próba powrotu do przeszłości – gdy tryb Ultimate Team zadebiutował 16 lat temu, liczba specjalnych kart była znikoma, a cała zabawa polegała na rozwijaniu jednej drużyny w zasadzie przez cały rok, a nie comiesięcznym wymienianiu składu, by nadążyć za konkurentami.
Jest w tym potencjał, ale czy gracze faktycznie są gotowi na takie drastyczne zmiany w czasach potrzeby natychmiastowej gratyfikacji? Wrócimy do tego tematu w pełnej recenzji FC 26.