Skip to main content

Gdy John Carmack pisał pierwsze linijki kodu Dooma, raczej nie przewidywał, że jego dzieło pewnego dnia ktoś odpali w przestrzeni kosmicznej. Trzy dekady później grupa programistów uruchomiła legendarną grę na satelicie Europejskiej Agencji Kosmicznej. Nie chodziło — rzecz jasna — o granie samo w sobie. Raczej o sprawdzenie granic tego, co jest w tym zakresie możliwe.

OPS-SAT jest mikrosatelitą – metalowym pudełkiem o wymiarach 10×10×30 cm, ważącym zaledwie kilka kilogramów. Wbrew rozmiarom dysponuje mocą obliczeniową dziesięciokrotnie większą niż typowe satelity ESA w chwili startu. Nie jest to jednak sprzęt do obserwacji Ziemi czy komunikacji. Jego rolą jest coś zgoła innego – stanowi laboratorium dla hakerów, którzy przetestowali na nim nowe oprogramowanie, sterowanie i eksperymentalne systemy w realnych warunkach orbitalnych.

W ramach tej niecodziennej inicjatywy zrealizowano kilka „pierwszych razów”:

  • pierwsze trenowanie modelu uczenia maszynowego w kosmosie,
  • pierwszą grę w szachy na orbicie,
  • pierwszą transakcję giełdową wykonaną z przestrzeni kosmicznej.
  • I wreszcie – pierwsze uruchomienie Dooma poza Ziemią.

Zespół Ólafura Waage’a wziął udział w wyzwaniu ESA, którego celem było sprawdzenie granic możliwości satelity. Każdy uczestnik miał ograniczony czas dostępu do systemu, więc każde uruchomienie kodu musiało być dobrze przygotowane. Doom, mimo jego narodzin w 1993 roku, nie jest prostym programem – wymaga zestawu bibliotek i zależności, które nie zawsze można łatwo załadować na „cel”.

Pierwsza próba z użyciem portu Chocolate Doom zakończyła się połowicznym sukcesem – bo gra działała, ale bez obrazu. Satelita nie posiada wszak ekranu, a jedynym śladem życia procesu była tekstowa informacja o liczbie pokonanych przeciwników. Niby wszystko przebiegło bez błędów, ale pewien niedosyt jednak występował.

Czytaj dalej poniżej

Doom z widokiem na Ziemię

Druga próba była ambitniejsza. Zespół sięgnął po wersję doomgeneric, stworzoną z myślą o łatwiejszym przenoszeniu gry na egzotyczne platformy. Aby uzyskać wizualny efekt, przypisano wyjście graficzne do wirtualnej karty wideo i wykonano zrzuty ekranu. Wtedy ktoś wpadł na karkołomny pomysł. Skoro Doom ma działać w kosmosie, to może dobrze by było wykorzystać zdjęcia Ziemi (które satelita dostarczał na Ziemię), do prezentowania tego, co dzieje się na ekranie?

Pokładowa kamera OPS-SAT dostarczała obrazy o wysokiej rozdzielczości i dużej głębi koloru – tu był problem, bo było to nie do przetworzenia przez grę. Do pomocy zaprzęgnięto więc sztuczną inteligencję, opracowaną przez inny zespół w ramach misji. Model AI automatycznie skalował i redukował kolorystykę zdjęć do 8-bitowych grafik zgodnych z ograniczeniami silnika gry.

Herezja w kolorystyce

Problem w tym, że Doom operuje sztywną paletą 256 kolorów – bez odcieni błękitu potrzebnych do odwzorowania oceanów czy zieleni lądów. Programiści zdecydowali się więc na coś, co można uznać za kompletne świętokradztwo, ale umówmy się… w takich warunkach można zespołowi wybaczyć: zmodyfikowali oryginalną paletę barw, by dopasować ją do kosmicznego tła. W świecie fanów Dooma to niemal jak profanacja, ale efekt był wart grzechu.

I tak oto, na tle piekielnych struktur z Dooma, jawiły się autentyczne zdjęcia Ziemi widzianej z orbity. Doom może i wyglądał inaczej, ale stał się za to hołdem dla ludzkiej, nieograniczonej pomysłowości.

Eksperyment z przyszłością

Uruchomienie Dooma na satelicie nie zmienia losów nauki, po prostu wykorzystano tam coś, co już było tam obecne. Granica między nauką a dziką pomysłowością technologiczną coraz częściej się zaciera. Eksperyment Waage’a jest doskonałym dowodem na to, że ograniczenia istnieją tylko w nas samych.

Czytaj również: Dooma odpalili nawet na mikrofali, ale takiej wersji jeszcze nie było

Nie dziwi mnie to, czego dokonano. Ale i tak jestem pod wrażeniem. To logiczna kontynuacja zmagań trwających do dziś: co jakiś czas próbuje się uruchomić Dooma na wszelkich urządzeniach: na drukarkach, lodówkach czy kalkulatorach.